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《实况足球》从沉默到成熟 实况十年发展史
我要投稿  参与评论  进入论坛 2008-4-9 来源:网络  作者:终极の神乐
Winning Eleven(以下简称WE)系列无疑已经成为家用主机平台最优秀的足球游戏,在PC版本的PES3(WE7欧洲版本)和WE7I(WE7北美版本)出来之后,更宽广的发展空间展现在了WE面前。在被追求真实的WE感动的同时,回首望去,WE已经走过十年历程,这是步履坚定的十年,也是缔造辉煌的十年。

   第一幕 系列初生的阵痛--从0到1的变化一定会胜过10000次的累积
   (1995--1997)


   1995年7月21日,绝对是一个应该被所有WE Fans记住的日子,全称为J. League实况Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已经在SFC上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄--SFC上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。


   对于这款可以用来当作图腾膜拜的古老作品,任何文字和语言的修饰都会显得多余。以今天的目光去衡量那些在PS初期由于开发经验欠缺等原因造成的游戏画面,自然是简陋的,游戏中基本上没有利用到任何贴图,球员都是有棱有角的纯色块组成,动作可笑而且呆滞,然而,这个游戏却是真正架构在3D引擎之上。WE系列3D化的这一步,毫无疑问是在权衡虚拟与现实之后坚定的一步。

   次年3月15日,世界版的WE发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。


   World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,比如战术的概念首次在一个足球游戏中占据如此重要的地位,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。

   同年年底,J. League实况Winning Eleven'97发卖,次年也就是1997年6月5日,对应的世界版WE '97登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了长足的进步,球员有了更细致的描绘,不再是积木搭建的色块球员,而球员的动作则相对的更加合理一些,Through传球变成了最好的进攻手段,禁区线附近的射门,只要力度适中基本都能打进。矛盾的是球员的带球异常灵活而加速跑则可以趟出十几米之远,因此基本上没有太多的平衡可言。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。

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