第二幕 经典的诞生--里程碑似的革命总是叫人难以忘怀
(1997--1999)
次年3月15日,世界版的WE发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。
World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,比如战术的概念首次在一个足球游戏中占据如此重要的地位,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。
同年年底,J. League实况Winning Eleven'97发卖,次年也就是1997年6月5日,对应的世界版WE '97登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了长足的进步,球员有了更细致的描绘,不再是积木搭建的色块球员,而球员的动作则相对的更加合理一些,Through传球变成了最好的进攻手段,禁区线附近的射门,只要力度适中基本都能打进。矛盾的是球员的带球异常灵活而加速跑则可以趟出十几米之远,因此基本上没有太多的平衡可言。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。



1999年9月2日,WE4发售,这个在现在看来足可以被视作WE历程上一座丰碑的作品在当时却遭到了几乎一致的否定。习惯于WE3FV的爽快的玩家发现WE4如此的难以上手,人物动作呆滞并且难于控制,相当部分的玩家直到WE2000的推出才开始接受WE4的变革,这些足以显示出当时WE4如何的颠覆了所有WE玩家的理念。
WE4的变革主要集中在控球体制的重建之上,之前的WE作品控球非常灵活,但很不真实,正是从WE4开始,控球变向的过程变得可以信赖,球员必须用脚拨球后才能变向,这看起来只是一个过渡动作的加入,事实上,这却是足球游戏领域的一个革新,这种将球员和球完全分开处理的独特系统即便在今天,仍然值得相当部分的足球游戏借鉴,建立在这个牢固基础上的WE架构显得更加合理,传带之间流露的是真实,而非简单的爽快。从本作开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全显性出现,并且更加详细。现实中球员的特色各异在实况中就表现为复杂而且相对准确的数值设定,这种设定会让玩家产生非比寻常的满足和替代感。而在优秀的控球系统的基础上建立起来的WE独特的技战术体系中,我们可以在游戏中真实的演练现实的各种战术打法,这一点很快就成为WE系列超越其他足球游戏的另一个重要因素。
1997年底到1999年中,这动荡和变革的几年,不仅仅是WE系统成熟的年代,也是WE深入人心步入辉煌的前奏,我们可以这么认为,WE的整个系统构成,都是在这个时期确定了自己的方向并一直坚持到了今天,过去的作品固然看起来简陋,但是若没有这些创造性的尝试的话,又怎么会有WE今日的繁荣。

